Spiel mit der Welt - Gamification
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- Kategorie: Sport & Freizeit
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Spieltypische Elemente werden in einen spielfremden Kontext gesetzt. Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken oder Ranglisten werden in den Alltag integriert und dienen als Motivationssteigerung für Personen, die ansonsten unterfordernde und monotone Aufgaben zu erfüllen haben. Dieser Trend nennt sich Gamification.
In Videospiele fließt Zeit, Energie und Motivation und sie machen einfach Spaß. Ein Urtrieb, der auch für alltägliche Aufgaben immer mehr genutzt wird. Videospieltypische Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken oder Ranglisten werden in den Alltag integriert und dienen als Motivationssteigerung für Personen, die ansonsten unterfordernde und monotone Aufgaben zu erfüllen haben. Seit einigen Jahren findet man diese Elemente auch im Fitnessbereich, in der Ökologie, bei Weiterbildungsprogrammen, Online-Shops, sowie in Schule und Ausbildung.
Obwohl dieser Begriff relativ neu ist, ist die Idee, spielartige Mechanismen und Prinzipien auf den Alltag zu übertragen, bekannt. Denn der Spieltrieb steckt tief in der Natur des Menschen. Nicht nur Kreativität und Kraft werden freigesetzt, auch Strukturen und Monotonie werden durchbrochen, sowie Innovation und Ideen hervorgebracht. Ein wesentliches Element dabei ist ein Feedback nach kleinen Erfolgen, wie „Level-Ups“ in Videospielen.
Dabei ist das Spielen nicht nur Teil, sondern auch Voraussetzung zum Lernen. So zeigen Studien immer wieder, dass Videospiele Hirnbereiche vergrößern, die für räumliche Orientierung, Gedächtnisbildung und strategisches Denken bedeutsam sind. Die Veränderungen dieser Regionen sind dabei umso ausgeprägter, je mehr Spaß der Spieler beim Spielen hat.
Dies dringt dank Internet und Smartphones immer tiefer in den Alltag ein und bringt natürlich auch Kritiker zum Vorschein. Laut ihnen sind Spiele ja grundsätzlich dazu gedacht, keinen Einfluss auf das echte Leben zu haben. Irgendwann spielt man jedoch immer etwas, das die Linie zwischen Realität und Funktion verschwimmen lässt. Dabei wird Gamification hauptsächlich genutzt, um Menschen – wie o.g. – lästige Alltagsaufgaben zu erleichtern und verschönern.
Einige Beispiele der Gamification:
- Duolingo hilft beim Lernen von Sprachen. Doch erst wenn eine Lektion abgeschlossen ist, kann die nächste begonnen werden. Außerdem wird mit einer “Auffrischungsanzeige” dafür gesorgt, dass ältere Lernstufen freiwillig wiederholt werden. Erfolge werden dem User nach jeder Lektion in einer Lernkurve optisch dargestellt.
- Bei der Online-Plattform Foursquare kann man angeben, wenn man bestimmte Orte wie z.B. Cafès oder Bahnhöfe besucht. Bei jeder Angabe erhält man Punkte; bei fünf verschiedenen Flughäfen erhält man den „Erfolg“ des Jetsetters, Superuser wird man beim dreißigsten Mal einchecken im Monat.
- Kiip belohnt Konsum mit noch mehr Konsum. Usern werden für das Benutzen von Apps reale Geschenke wie Wertgutscheine gemacht. Durch „Precision Moment Targeting“ zeichnet der Algorithmus von Kiip die Daten der Nutzer auf, um sie anschließend mit bestimmten Werbemitteln zu belohnen.
- Bei Nike+ kann man sich mit iPod und einem Laufschuh mit passendem Chip online mit Freunden messen. Spielelemente – bestimmte Strecke in gewisser Zeit ablaufen – werden mit realer Erfahrung, persönlichem Interesse und dem Trainingseffekt verknüpft.
- Reddit stellt eine erfrischende Alternative im Bereich der Diskussionsplattformen dar: Nutzer haben die Möglichkeit, Beiträge mit Down-Votes oder Up-Votes zu bewerten. Bekommt ein Beitrag viele Up-Votes, so steigt er in der Übersichtsliste nach oben. Wird der Down-Vote Button häufiger gedrückt, verschwindet ein Beitrag. Die Community entscheidet also, welche Beiträge hilfreich sind und sorgt dafür, dass Quatsch-Postings irrelevant werden. Ebenfalls gibt es das Karma-System, bei dem Nutzer für gute User Punkte verteilen können und diese somit im Ansehen steigen.
- Beim To-Do-Listen Programm Trello kann der User seine Aufgaben in Stapel einteilen und sie per Drag and Drop verschieben. Das Beste an der Seite — Erledigte Aufgaben verschwinden nicht einfach, sondern werden als “geschafft” dargestellt. Dies motiviert, noch weitere Aufgaben zu erledigen.